Censura silenciosa? Jogos adultos são removidos de Steam, Itch.io e Denpasoft sob pressão de processadoras de pagamento

steam visa mastercard

Jogos adultos estão sendo discretamente eliminados de diversas plataformas como Steam, Itch.io e Denpasoft. A remoção não é apenas uma coincidência: ela reflete uma pressão crescente de empresas como Visa e Mastercard, que vêm impondo restrições severas ao conteúdo considerado “não apropriado” por critérios próprios e muitas vezes subjetivos.

Desde a semana passada, usuários notaram que dezenas de títulos com conteúdo adulto desapareceram dessas lojas digitais. Em alguns casos, como no da Denpasoft, nem mesmo os compradores anteriores conseguem mais fazer o download de seus jogos. Segundo o comunicado oficial da empresa, a decisão foi tomada após pressões de bancos e auditorias ligadas à conformidade com leis estaduais dos EUA — o que resultou até no bloqueio de acesso ao site em diversos estados norte-americanos.

Visa e Mastercard ditam o que pode ser vendido

A situação não é nova e já vinha sendo relatada por artistas e criadores no Japão. Como já abordado neste site neste artigo sobre a punição à Visa, o governo japonês impôs uma medida inédita contra a Visa, obrigando a empresa a rever seus contratos por práticas anticoncorrenciais.

A punição veio após abusos cometidos pela subsidiária da Visa em Singapura, que forçava parceiros a abandonar redes concorrentes, sob pena de perder incentivos financeiros. Ainda que o processo tenha se limitado a infrações de mercado, muitos viram o movimento como um alerta sobre o crescente poder das operadoras de pagamento na definição do que pode ou não ser comercializado — incluindo, agora, jogos.

Steam e Itch.io também cederam à pressão

A situação escalou rapidamente após a ONG feminista australiana Collective Shout lançar uma campanha contra jogos considerados “inapropriados”. A organização enviou cartas a CEOs de empresas como Visa e Mastercard exigindo o bloqueio de pagamentos para plataformas como Steam e Itch.io. Poucos dias depois, ambas as lojas removeram dezenas de jogos adultos — mesmo aqueles que já estavam há anos disponíveis e seguiam as regras das plataformas.

Na Steam, uma nova cláusula foi incluída nos termos para desenvolvedores, informando que títulos que violem as “normas dos processadores de pagamento” poderão ser banidos, independentemente de sua legalidade. Já a Itch.io “desindexou” completamente todo conteúdo NSFW, citando a necessidade de proteger sua infraestrutura de pagamentos.

Artistas e criadores denunciam censura corporativa

A reação foi imediata. Jogadores organizaram petições e protestos online. A mais popular delas, no Change.org, já ultrapassa 27 mil assinaturas e exige o fim da censura a conteúdo fictício legal. Entre os apoiadores está Yoko Taro, criador de NieR: Automata, que declarou:

“Permitir que processadoras de pagamento determinem o que pode ou não ser publicado é um risco à democracia.”

Para Taro, esse tipo de interferência privada representa uma ameaça à liberdade de expressão artística e à soberania cultural de países como o Japão, onde muitas dessas obras são legalmente protegidas e socialmente debatidas.

O caso japonês é apenas a ponta do iceberg

Conforme revelado pela própria Visa ao ser pressionada sobre bloqueios a sites como Melonbooks e DLsite, a justificativa usada foi a de “proteger a marca” — uma expressão vaga, mas poderosa. A lógica foi replicada para jogos: mesmo títulos com classificação etária, vendidos legalmente no Japão e em outras regiões, foram derrubados sem aviso prévio.

O impacto disso é imenso. Plataformas como a Denpasoft não apenas tiveram que remover jogos, como também cancelaram pré-vendas e suspenderam entregas físicas para evitar sanções financeiras. E enquanto isso, OnlyFans e outras plataformas com conteúdo adulto continuam operando sem obstáculos, o que gerou acusações de hipocrisia por parte das operadoras de pagamento.

Entre moralismo e monopólio: o futuro da mídia adulta

A linha entre regulação necessária e censura moralista está cada vez mais borrada. O que se observa hoje é que, sob o pretexto de proteger usuários ou marcas, empresas financeiras globais estão delimitando os contornos da cultura digital, muitas vezes sem transparência, responsabilidade pública ou diálogo com os envolvidos.

A situação atual demanda atenção. Não se trata apenas de jogos com conteúdo adulto, mas da possibilidade real de que interesses corporativos passem a decidir o que pode ser criado, vendido e consumido em qualquer país — inclusive o Japão.

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Fontes: Denpasoft, Itch.io, GamePressure, PC Gamer, GamesRadar

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